EMO PARK ¡hablamos de emociones y nos divertimos a la vez!

- Fabricante: Cayro
- Categoría: Juego de reglas. Lenguaje
- Edad recomendada: De 5 a 8 años
- Nº jugadores: Entre 2 y 6 jugadores
- Tiempo de juego: 20 minutos
Capacidades que potencia:
- Atención
- Agudeza visual
- Observación
- Orientación espacial
- Memoria
- Expresión de emociones
- Expresión verbal
El tablero es el escenario de un parque donde varios personajes representan emociones concretas mientras realizan diferentes acciones. En cada una de las 40 tarjetas se puede ver diferentes escenas del parque, la descripción de la emoción del personaje y un listado con las palabras "prohibidas", que por tanto no se pueden decir. La persona que juega deberá coger la emomarioneta, describir la emoción de la escena y explicarla sin decir ninguna palabra de la lista. Los demás jugadores deberán tener unas grandes dotes de observación para encontrarla en el tablero antes de que la arena del reloj suelte el último granito.
El interés del juego radica en introducir a los niños en la identificación de las emociones desde el lenguaje tanto verbal como corporal. Tener que teatralizar cada emoción es todo un acierto, ya que hace el juego más divertido y motivador. El hecho de que se utilicen escenas cotidianas facilita que las criaturas se puedan sentir identificadas, fomentando un diálogo sobre las mismas.
Para saber más
Cayro hace toda una declaración de intenciones afirmando que para jugar no se necesitan juguetes, sino ganas de jugar. Y así lo demuestran en sus creaciones que siempre intentan dar el máximo de calidad educativa. Por ello Emo Park cuenta con varias recomendaciones dirigidas a padres, profesorado y educadores, para que puedan jugar de otras maneras y extraer todo el jugo al juego. Pero Cayro ha pensado en todo, ya que además, las tarjetas están tanto en castellano como en inglés, y permiten así la adquisición o reforzamiento de vocabulario en dos idiomas. El material es muy completo hasta el punto de que con un poco de imaginación puede ser utilizado al margen del juego, para momentos puntuales que se quiera fomentar un diálogo sobre las emociones con los más pequeños. El uso de un títere como medio de representación permite al niño salir de sí mismo y poder tomar distancia de la situación, ayudándole a percibir la emoción de una manera más objetiva, ya que es el muñeco quien la está sintiendo y no él.
Valores educativos y de salud
La observación es fundamental en este juego para encontrar los personajes en el mostrador con la emoción que está representando el jugador de la emomarioneta. Dado que las palabras prohibidas limitan mucho la descripción, hay que prestar atención y concentrarse en los detalles de la ilustración. El dibujo del mostrador, coloreado y rico en detalles, facilita el desarrollo de la agudeza visual.
La limitación del tiempo, mediante el reloj de arena, es un elemento retador que confiere más emoción a las partidas. Los niños tendrán que aprender a ser rápidos y tener autocontrol para no precipitarse en la respuesta.
Pero sin duda la capacidad estrella de este juego es la expresión de las emociones. Los más pequeños de la casa empiezan a saber y discernir sus emociones, ya que a veces las pueden confundir. Las marionetas les harán de espejo, y con la ayuda de los adultos, podrán aumentar su vocabulario y mejorar la expresión verbal para descubrir los elementos principales de cada una. Posteriormente se puede establecer un diálogo con ellos para saber cómo se sienten y cómo se querrían sentir, iniciando un diálogo de situaciones paralelas que hayan vivido.
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